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Bauchflug

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In diesem Kapitel erlernen sie ihre erste Fluglage, den Bauchflug, welcher es ihnen ermöglicht, ihr Modellflugzeug sicher und bruchfrei zu starten, zu fliegen und zu landen. Diese Fluglage ist die Grundlage, auf der ihre gesamte Modellfluglaufbahn aufbaut. Nehmen sie sich daher genügend Zeit für dieses Kapitel und bearbeiten sie die Übungen sorgfältig.

"Bauchflug" deshalb, weil das Modell hier mit dem Bauch nach unten Fliegt (analog zum "Rückenflug", dort ist der Rücken unten). Ausserhalb dieser Webseite wird der Bauchflug als "Normalflug" bezeichnet.


Links
[-] Wichtige Hinweise zu meinen Trainingsanleitungen
[-] Auf meiner Webseite verwendete Begriffe
[-] Das Standardmodell, auf das sie diese Übungsbeschreibungen 1:1 anwenden können ist mein 95cm Shockflyer.



Inhalt

1 Simulatortraining: Bauchflug ohne Seitenruder
2 Simulatortraining: Bauchflug mit Seitenruder
3 Der Erstflug
4 Zwischenbilanz


1 Simulatortraining: Bauchflug ohne Seitenruder

[Simulatorflug] [Simulatorflug]


Einleitung
Jeder kann seine Modelle so fliegen wie es ihm passt (sofern er damit keine anderen gefährdet oder belästigt). Trotzdem haben sich im Laufe der Zeit einige Techniken entwickelt, mit denen es einfach besser, effektiver und schneller geht als mit anderen. Falls ihnen im Folgenden manche Ratschläge auf den ersten Blick etwas seltsam vorkommen mögen: Probieren sie sie trotzdem aus, z.T. erkennt man ihre Nützlichkeit erst etwas später.


Was isses?
Sobald jedes Nicht-Kunstflugzeug (Passagiermaschinen, kleine Sportflugzeuge) in der Luft ist fliegt es ausschliesslich Bauchflug, die Unterseite des Flugzeuges zeigt dabei in Richtung Boden, in Kurven legt sich das Flugzeug ähnlich einem Motorradfahrer in die Kurve. Der Anstellwinkel des Modells beträgt maximal 10 Grad, die Strömung reisst nirgends ab.
[->] Überlegungen zum Bauchflug ohne Seitenruder


Wie macht man's?
Diese kleine Zusammenfassung des Bauchfluges bezieht sich auf eine Cessna im Microsoft Flight Simulator 95, das Steuerverhalten ist aber bei allen Flugzeugen ähnlich:

[-]   Minimalgeschwindigkeit: Unser Flugzeug braucht eine gewisse Minimalgeschwindigkeit , fliegen sie langsamer, reisst die Strömung an den Tragflächen ab, der Auftrieb bricht zusammen und das Flugzeug fällt ziemlich abrupt vom Himmel.
[-] Motor an: Mit laufendem Motor können sie schnell geradeaus oder etwas weniger schnell dezent nach oben fliegen.
[-] Motor aus: Mit stehendem Motor können sie schnell steil nach unten und langsam flach nach unten aber nur ganz kurz (mit dem Schwung von vorher) nach oben fliegen.
[-] Querruderknüppel nach links: lässt das Flugzeug IN FLUGRICHTUNG GESEHEN (wir schauen aus der Verfolgerperspektive aufs Modell) nach links rollen.
[-] Querruderknüppel nach rechts: lässt das Flugzeug IN FLUGRICHTUNG GESEHEN nach rechts rollen.
[-] Höhenruderknüppel nach vorne (drücken): Das Flugzeug nimmt die Nase runter und wird schneller.
[-] Höhenruderknüppel nach hinten (ziehen): Das Flugzeug nimmt die Nase rauf und wird langsamer.
[-] Geradeaus fliegen: bedeutet eigentlich nichts machen. Wenn das Flugzeug in eine Richtung (links, rechts, oben oder unten) abdriften will, dann befördern sie es mit leichtem Knüppelausschlag wieder in die richtige Flugbahn:
         [-]   Abdriften nach rechts: leichte Linkskurve, ziehen ist dabei kaum nötig.
[-] Abdriften nach links: leichte Rechtskurve, ziehen ist dabei kaum nötig.
[-] Abdriften nach oben: leichtes drücken, bis das Flugzeug wieder in Neutrallage ist, dann Knüppel in die Mittelstellung zurückbewegen.
[-] Abdriften nach unten: leichtes ziehen, bis das Flugzeug wieder in Neutrallage ist, dann Knüppel in die Mittelstellung zurückbewegen.
[-]   Austrimmen: Fliegen sie geradeaus und lassen den Knüppel los. Fliegt das Flugzeug jetzt nach oben weg, Trimmrad am Joystick etwas auf tief, nimmt es die Nase runter, Trimmrad etwas auf hoch. Rollt es nach links, Trimmrad nach rechts, rollt es nach rechts, Trimmrad nach links. Stellen sie das Flugzeug solange ein bis es sauber geradeaus fliegt.
[-] Rechtskurve einleiten und Fliegen: Die folgenden Punkte 1 und 2 müssen GLEICHZEITIG erfolgen.
         [-]   Querruderknüppel nach rechts, bis das Flugzeug in der Schräglage ist, die sie haben wollen (je schräger, desdo enger die Kurve). Wenn es in der Schräglage ist, Querruderknüppel soweit Richtung Mitte zurücknehmen, dass das Flugzeug in dieser Schräglage bleibt. Manchmal wird es auch nötig, mit dem Querruderknüppel über die Mitte hinaus nach links zu gehen, um ein Grösserwerden der Schräglage zu verhindern.
[-] Höhenruderknüppel zusätzlich soweit nach hinten ziehen, dass die Fluggeschwindigkeit gegenüber dem Geradeausflug nicht zunimmt. Jetzt fliegen sie solange eine Kurve, wie sie das wollen, etwaige Abweichungen in Schräglage und Geschwindigkeit gleichen sie mit dem Quer-/Höhenruder aus.
[-]   Rechtskurve Ausleiten:
         [-]   Querruderknüppel nach links, bis das Flugzeug wieder in die Gerade zurückgerollt ist. Sobald es in der Geraden ist, Querruderknüppel wieder in die Mitte, eventuell leicht gegensteuern, um eine Linkskurve zu verhindern.
[-] Höhenruderknüppel langsam wieder in Neutralposition zurücknehmen.
[-]   Linkskurve: Geht genau gleich, ausser dass sie in der obigen Beschreibung rechts mit links vertauschen müssen. Wichtig: ziehen bleibt weiterhin ziehen, drücken weiterhin drücken.
[-]   Der Start: Das Flugzeug steht schon richtig auf dem Startfeld, und nach einem Absturz wird es automatisch wieder dort hingestellt. Geben sie jetzt Vollgas und warten, bis es die nötige Geschwindigkeit zum Abheben hat. Ziehen sie dann leicht, und stabilisieren das Flugzeug geradeaus nach oben. Fertig.
[-] [Landung] Die Landung: Fliegen sie parallel zur Landebahn und etwa 100m versetzt an und stellen sie kurz vor der Kurve den Motor ab (1). Segeln sie anschliessend eine 180-Grad-Kurve, bis sie in der Verlängerung der Landebahn sind (2). Dann leicht Höhe ziehen und das Flugzeug ausschweben und absinken lassen. Wenn sie beim Anfang der Landebahn (3) zu hoch sind starten sie durch und versuchen es nochmal, drohen sie schon vor dem Anfang (3) auf dem Boden aufzusetzen, geben sie nochmal kurz Gas. Sobald sie wenige Meter über der Bahn sind (4) ziehen sie stärker und fangen das Flugzeug so wenige Zentimeter über der Landebahn ab, lassen es aufsetzten, gehen vom Höhenruder und bremsen falls vorhanden mit der Radbremse.

Zur Steuertechnik
Gerade als Einsteiger laufen sie Gefahr, sich steuerungstechnischen Mist anzugewöhnen. Daher ein kleines "How-To" der Senderbedienung:

[-]   Behalten sie beide Steuerknüppel immer zwischen den Fingern (Pultsender) bzw. behalten sie die Daumen immer auf den Knüppeln (Handsender). Solche Sachen wie: Knüppel ausschlagen, nach Erreichen der gewünschten Position loslassen und zurückfedern lassen und Knüppel wieder greifen, gelten nicht. Am Anfang mag das Knüppelloslassen effektiv einfacher gehen aber spätestens bei den ersten Kunstflugfiguren werden sie extrem unsauber steuern. Bei schnellen Richtungswechseln können sie die Knüppel nicht schnell genug wieder greifen und das Flugbild ist arg digital.
[-] Greifen sie bei Knüppelausschlägen nicht um. Handsenderpiloten behalten den Daumen immer an der gleichen Stelle auf dem Knüppel und behalten auch die anderen Finger immer an der gleichen Stelle des Senders, Pultsenderpiloten umschliessen den Knüppel mit 2 oder 3 Fingern und ändern die Fingerstellung bei unterschiedlichen Ausschlägen nicht. Auch das Umgreifen scheint am Anfang bequemer, bereitet aber später Probleme, da sie durch das ständige Umgreifen die Knüppel immer etwas anders in der Hand haben und sich so präzises und gefühlvolles Steuern selber verunmöglichen.
[-] Greifen sie den Sender und die Knüppel mit der rechten wie mit der linken Hand gleich (ausser ihre Hände sind irgendwie unterschiedlich geformt, dann müssen sie improvisieren). Also nicht links mit drei Fingern und rechts mit zwei oder sowas. Das symmetrische Greifen ist später vor allem bei Figuren mit vielen Knüppelbewegungen sinnvoll, sie bewegen dann beide Knüppel auf die gleiche Weise und vermeiden Uneinigkeiten und Vermischungen von unterschiedlichen Griffformen.
[-] Machen sie langsame, fliessende Steuerbewegungen mit möglichst kleinen Knüppelausschlägen. Unterlassen sie "`digitales Steuern"' (ständiger Wechsel zwischen Ausschlag - Nichtausschlag, das Modell schaukelt dabei mehr oder weniger eklig durch die Gegend). Einerseits sieht ein dauerhafter digitaler Flugstil sch**** aus, andererseits verunmöglicht er ihnen jegliche Form von Modellkontrolle oder sauberem Figurenfliegen. Später, bei Showeinlagen, können GELEGENTLICHE digitale Einlagen sehr wirkungsvoll sein, aber dafür müssen sie erst mal den "nicht-digitalen" Flugstil beherrschen.
[-] Gewöhnen sie sich die richtige Steuertechnik von Anfang an an, auch wenn sie dadurch die erste Flugstunde langsamer vorwärts kommen. Es lohnt sich!

[Pultsender] Ich selbst fliege momentan Pultsender und Handsender. Die Möglichkeiten, die Knüppel eines Pultsenders in den Fingern zu halten sind recht vielfältig, nach einigen Dutzend Flugstunden hat sich bei mir die auf dem Bild gezeigte "Minimallösung" herauskristallisiert. Ich halte die Knüppel dabei jeweils zwischen Daumen- und Zeigefingerspitze, die Finger bleiben während des gesamten Fluges in der gleichen Position am oberen Rand des Knüppels, herumrutschen oder umgreifen ist nicht. Ich habe auch die Schalter am Sender so angeordnet, dass ich sie mit dem Mittel- oder Ringfinger ohne umgreifen bedienen kann. Beim Normalen Fliegen benötige ich Maximal die Hälfte des Knüppelausschlages, da liegen meine Handballen auf dem Senderpult auf, die Steurknüppelbewegung kommt aus den Fingern. Bei vielen 3D-Manövern sind sehr schnelle und grosse Knüppelausschläge gefragt, hier hebe ich die rechte (Quer- und Höhenruder) sowie manchmal auch die linke Hand von der Auflage ab und steuere freischwebend. Die Präzision ist dabei zwar minimal schlechter, dafür bin ich aber im Stande, die Knüppel blitzschnell und grossräumig zu bewegen.
Als Senderaufhängung benutze ich ausschliesslich einen Kreuzgurt. So ist das Senderpult recht fest mit mir verschnallt, mein Nacken wird entlastet und ich stehe etwas gerader in der Landschaft als mit einem Nackengurt. Das Senderpult hängt in Gürtelhöhe vor mir und ist ca. 20 Grad nach vorne geneigt, um einigermassen parallel zu den Unterarmen zu sein.
[Handsender] Beim Handsender habe ich die Daumen auf den Knüppel, Mittel-, Ring- und Zeigefinger stützen die Unterseite des Sendergehäuses, die Zeigefinger liegen über den Schaltern an der Vorderseite des Sendergehäuses. Wenn sich den Sender fest in der Hand halten muss liegen die Handballen an der Seite des Sendergehäuses an (wie auf dem Bild), ansonsten stehen sie leicht ab, so dass ich bei extremen Ausschlägen (Harrierrolle) nicht mit dem Sendergehäuse kollidiere. Als Gurt verwende ich einen Nackengurt.


Häufige Fehler
[-]   Nach dem ersten Schock über die unbekannte Bodenperspektive scheinen Rolle und Looping (1) deutlich einfacher (und interessanter ;-)) als der kontrollierte Bauchflug. Verkneifen sie sich trotzdem anfangs jegliche Form von "Kunstflug" und üben sie den Bauchflug. Das saubere beherrschen des Bauchfluges ist Voraussetzung, um z.B. Looping und Rolle später mal GERADE hinzubekommen.
[-] Oben halten können sie ihr Modell bereits nach kurzer Zeit. Dieses Obenhalten hat aber nichts mit kontrolliertem Fliegen zu tun und in echt würden sie wegen der kleinsten Unsicherheit bereits Panik bekommen und vom Himmel fallen. Kontrolliert fliegen können sie, sobald sie die Flughöhe +- 2m konstant halten können, das Modell dabei auf einer 20x30m-Fläche fliegen können und zum Landen ein 10x3m-Landefeld treffen. Und das mehrere Minuten bzw. mehrere Landungen lang ohne ungewollte Bodenberührung, Verknüppler oder andere grobe Schnitzer.

(1) Ihr Looping ist in diesem Stadium ein "ziehen wir mal am Höhenruder und schauen was passiert", ihre Rolle ist "Querruder ins Eck und zuschauen". Ihr Looping wird so aber weder rund noch liegen Ein- und Ausflugspunkt am selben Fleck, ihre Rolle bedeutet so höchstens Höhenverlust und eine parabelförmige Flugbahn nach unten. Rein zum Spass (oder um jemanden zu beeindrucken ;-)) ist das ok, ein systematisches Training dieser Figuren sollten sie aber auf später verschieben, ihnen fehlen jetzt schlicht noch die Grundlagen dafür.


STP-Übungen
Bei den folgenden Übungen steuern sie nur Querruder, Höhenruder und den Motor. Das Seitenruder vergessen sie bis auf weiteres. Falls sie im Simulator Seitenruder zum Querruder dazu gemischt haben, nehmen sie die Funktion wieder raus, sie ist kontraproduktiv!

Übung 1: Stellen sie die Maschine in der Verfolgerperspektive auf das Rollfeld, geben sie Gas und starten sie. Versuchen sie das Modell jetzt geradeaus zu halten (vergessen sie ihren Startflughafen, dahin kommen sie anfangs eh nicht zurück). Sobald der Geradeausflug funktioniert können sie die erste Kurve einleiten. Sobald das Kurvenfliegen (links wie rechtsherum) ohne grosses Überlegen funktioniert, versuchen sie, so enge Kurven zu fliegen, dass das Flugzeug gerade noch nicht vom Himmel fällt.
Übung 2: Sobald das Klappt versuchen sie ihre Startbahn zum Landen wieder zu treffen. Wenn sie fünf mal hintereinander Starten und Landen können ohne über die Bahn hinauszuschiessen oder abzustürzen haben sie die Verfolgerperspektive geschafft.
Übung 3: Schalten sie jetzt in die feste Beobachterposition (d.h. sie sehen ihr Flugzeug jetzt von einem fixen Standort aus) und versuchen sie nach dem Start, das Flugzeug kurvenderweise in der Nähe von sich zu halten und dabei mit der Flughöhe nicht allzu heftig zu schwanken. Fliegen sie dabei nicht ständig um sich herum, sondern bleiben sie in einer Hälfte ihres Flugfeldes. Das "um sich herumfliegen" ist anfangs zwar schön angenehm, aber sie lernen dabei nicht wirklich etwas. Halten sie die Modellgeschwindigkeit niedrig, so dass sie mehr Zeit zum Reagieren haben, fliegen sie aber immer so schnell, das das Modell in der Luft nicht "weich" wird.
Übung 4: Fliegen sie Kreise im Gegenuhrzeigersinn direkt vor sich. Fliegen sie die Kreise so eng, dass sie das Modell ca. 45 Grad in die Kurve legen müssen. Versuchen sie Geschwindigkeit, Kreisdurchmesser und Flughöhe so gut wie möglich zu halten. Wenn sie 10 Kreise nacheinander fliegen können, ohne dabei die Kontrolle über das Modell zu verlieren, dann erhöhen sie die Schräglage auf ca. 60-70 Grad und fliegen sie die Übung erneut. Wenn das auch funktioniert, dann wiederholen sie die Übung für Kreise im Uhrzeigersinn.
Übung 5: Fliegen sie weiter wie in Übung 3, reduzieren sie jetzt aber die Flughöhe auf 2 Spannweiten und reduzieren sie das Gas soweit, das sich das Modell gerade noch sicher fliegen lässt. In der Kurve müssen sie dafür je nach Modell merklich mehr Gas geben als auf der Geraden.

Zum Download:


 Download wmv (7.4 MB)  Download AFPD (1.3 MB)(*)

Übung 6: Versuchen sie auf der Piste zu landen und halten sie sich dabei an das weiter oben beschriebene Anflugsschema.


BFP-Übungen
Übung 1: Wiederholen sie STP-Übung 4 und versuchen sie diesmal, den Mittelpunkt der Kreise immer am selben Punkt zu halten. Im AFPD können sie sich diesen Mittelpunkt z.B. mit einem Modell markieren.
[Oval] Übung 2: Fliegen sie das Oval auf dem Nebenstehenden Bild und platzieren sie die vordere Gerade dabei so genau wie möglich über ihrer Landebahn.


 Download wmv (5.5 MB)  Download AFPD (800 KB)(*)

[Einheitsschlaufe] Übung 3: Fliegen sie die Schlaufe (Einheitsschlaufe) auf dem nebenstehenden Bild, die Gerade legen sie dabei über einer Geraden auf dem Boden (Wegrand o.Ä.), die beiden Wendepunkte markieren sie nach Möglichkeit ebenfalls.


 Download wmv (7.0 MB)  Download AFPD (1200 KB)(*)

Übung 4 (AFPD): Fliegen sie STP-Übung 5 erneut, nehmen sie diesen Flug auf, spielen sie ihn ab und versuchen sie, mit ihrem Modell dem Video-Modell so genau wie möglich hinterher zu fliegen.


Wo hängts?
[-]   Punkt 1: Geradeaus fliegen ist ja noch eins, die Koordination von Höhen und Querruder bekommen sie selbst bei einem agilen Modell nach kurzer Zeit hin. Sobald es aber in die erste Kurve geht wird die Koordination von Höhen- und Querruder um ein Vielfaches anspruchsvoller. Bis zur ersten halbwegs engen kontrollierten Kurve dauert es, und bis sie diese Koordination wirklich verinnerlicht haben dauert es gefühlsmässig eine halbe Ewigkeit.
[-] Punkt 2: Da sie in der Beobachterperspektive nicht in ihrem Modell drinnsitzen sondern am Boden stehen, sehen sie das Modell ständig von einer anderen Seite. Die Ruder folgen den Knüppeln aber immer in Flugrichtung gesehen und daher müssen sie am Anfang je nach Fluglage regelrecht "Umdenken" um richtig herum zu steuern (Wenn sie beispielsweise gegen sich fliegen ist die Querruderfunktion scheinbar vertauscht, die Höhenruderfunktion jedoch nicht). Bis sie damit keine Probleme mehr haben müssen sie ebenfalls recht lange üben.
[-] Das Modell irgendwie in der Luft zu behalten und gelegentlich da durch zu fliegen wo man durch wollte geht nach einigem üben, sobald sie aber GENAU dort durchfliegen müssen wo sie durch wollen (BFP, beispielsweise um die Landebahn zu treffen..) geht anfangs gar nichts mehr und sie fallen beinahe vom Himmel. Dieses exakte Fliegen erfordert noch einmal viel Training.
[-] Wenn sie jetzt fliegen und zum Landen auch noch die Landebahn treffen wollen müssen sie Punkt 1 und Punkt 2 gleichzeitig beherrschen! Und da sie in der Beobachterperspektive zum Üben von Punkt 1 immer mindestens Punkt 2 beherrschen müssen und umgekehrt, werden sie am Anfang dauernd vom Himmel fallen. Daher macht es Sinn im Simulator zuerst Punkt 1 im Verfolger-Modus abzuhaken und sich nachher erst Punkt 2 in Tower-Modus zu widmen.
[-] Der Bauchflug dauert, weil es ihre erste Fluglage überhaupt ist, verhältnismässig lange und ist daher einer der mühsamsten Figuren, aber ohne diese Grundlage kommen sie mit dem realen Modell keine 10m weit.

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